<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>Каталог статей</title>
		<link>https://game-creator.3dn.ru/publ/</link>
		<description>Каталог статей</description>
		<lastBuildDate>Mon, 22 Feb 2010 13:57:17 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://game-creator.3dn.ru/publ/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>Red Faction: Guerrilla</title>
			<description>&lt;h1 id=&quot;firstHeading&quot; class=&quot;firstHeading&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Red_Faction_Guerilla_boxart.jpg&quot; class=&quot;image&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;Red Faction Guerilla boxart.jpg&quot; src=&quot;http://upload.wikimedia.org/wikipedia/ru/thumb/e/e7/Red_Faction_Guerilla_boxart.jpg/256px-Red_Faction_Guerilla_boxart.jpg&quot; width=&quot;256&quot; height=&quot;309&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8pt; font-family: Arial;&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;/h1&gt;&lt;h1 id=&quot;firstHeading&quot; class=&quot;firstHeading&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8pt; font-family: Arial;&quot;&gt;Red Faction: Guerrilla - очень показательный пример того на что способна компания Volition inc. На первый взгляд это ГТА-образный клон с открытым миром действие которого происходит на Марсе, с одним лишь &quot;но&quot; - разрушаемостью. Red Faction: Guerrilla - получил множество наград именно за это. Тотальная рузрушаемость &quot;всего и вся&quot;, оправдывают игр полностью - это очень разнообразит геймплей. Ведь от одной мысли что любую постройку, здание, ограждение можно снести - охватывает шок. К сожалению в отличии от других игр серии, в Guerrilla рельеф не поддается разрушению, что немного расстраивает. Сама по себе игра скучная - неприятные звуки, одинаковые миссии, неинтересный открытый мир... Но из-за своей &quot;революции разрушаемости&quot; игра вышла на новый уровень.&lt;/span&gt;&lt;/h1&gt;&lt;br&gt;&lt;u&gt;Википедическая статья&lt;/u&gt;: http://ru.wikipedia.org/wiki/Red_Faction:_Guerrilla&lt;br&gt;&lt;br&gt;</description>
			
			<link>https://game-creator.3dn.ru/publ/igry/red_faction_guerrilla/6-1-0-31</link>
			<category>Игры</category><dc:creator></dc:creator>
			<guid>https://game-creator.3dn.ru/publ/igry/red_faction_guerrilla/6-1-0-31</guid>
			<pubDate>Mon, 22 Feb 2010 13:57:17 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Volition inc.</title>
			<description>&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Volition_logo.png&quot; class=&quot;image&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;Volition logo.png&quot; src=&quot;http://upload.wikimedia.org/wikipedia/ru/4/47/Volition_logo.png&quot; width=&quot;120&quot; height=&quot;169&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Прекраснейшая компания которая делает отличные игры, правда с одним &quot;но&quot; - их игры это игры одной идеи - по крайней мере в настоящее время. У их игр есть только ключевые слова и все, т.е. Saints Row - банды, Red Faction: Guerilla - полная разрушаемость, The Punisher - жестокость и брутальность и т.д. По большому счету их игры являются небольшой революцией в том или ином жанре. Если так рассуждать то по своей сути Red Faction стала первой игрой с полной разрушаемостью, а Saints Row первой игрой где все завязано на бандах, ведь тот же San Andreas не предполагал всю игру разбираться только с этим и только с захватом территорий.&lt;br&gt;</description>
			
			<link>https://game-creator.3dn.ru/publ/igrovye_kompanii/volition_inc/5-1-0-30</link>
			<category>Игровые компании</category><dc:creator></dc:creator>
			<guid>https://game-creator.3dn.ru/publ/igrovye_kompanii/volition_inc/5-1-0-30</guid>
			<pubDate>Sun, 07 Feb 2010 09:19:46 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>В чем суть сюжета?</title>
			<description>Зачем нужен сюжет?Чего интересного он дает игре?В этой статье, я попытаюсь объяснить вам смысл и роль сюжета в играх, который в последнее время все реже и реже становится хотя бы второстепенной целью разработчиков.&lt;br&gt;</description>
			
			<link>https://game-creator.3dn.ru/publ/gejmdizajn/v_chem_sut_sjuzheta/4-1-0-29</link>
			<category>Геймдизайн</category><dc:creator></dc:creator>
			<guid>https://game-creator.3dn.ru/publ/gejmdizajn/v_chem_sut_sjuzheta/4-1-0-29</guid>
			<pubDate>Sat, 23 Jan 2010 17:48:00 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Настройка сложности в игре</title>
			<description>&lt;p&gt;Прокомментируем тенденцию некоторых разработчиков выносить настройку уровня сложности не в начало игры, а в настройки.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://igrostroy.ru/images/161.jpg&quot; alt=&quot;Sniper Elite&quot; title=&quot;Sniper Elite&quot; height=&quot;297&quot; width=&quot;400&quot;&gt;&lt;/p&gt;</description>
			
			<link>https://game-creator.3dn.ru/publ/gejmdizajn/nastrojka_slozhnosti_v_igre/4-1-0-28</link>
			<category>Геймдизайн</category><dc:creator></dc:creator>
			<guid>https://game-creator.3dn.ru/publ/gejmdizajn/nastrojka_slozhnosti_v_igre/4-1-0-28</guid>
			<pubDate>Sat, 23 Jan 2010 16:12:49 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Сценарист vs. Гейм-дизайнер</title>
			<description>&lt;b&gt;Задача:&lt;/b&gt; Что бы такое сделать, чтобы деньги в игре не обесценивались с ростом игрока.&lt;br&gt;&lt;b&gt;В чем проблема:&lt;/b&gt; В РПГ герой крутеет не всегда быстро, но всегда
бесповоротно. От героя-старого герою-новому обычно достается ворох
никуда не нужного барахла: неэффективное слабое оружие, &quot;детские”
доспехи, минорные зелья… И деньги… огромное количество денег, под час
неконтролируемое создателями игры.&lt;br&gt;</description>
			
			<link>https://game-creator.3dn.ru/publ/gejmdizajn/scenarist_vs_gejm_dizajner/4-1-0-27</link>
			<category>Геймдизайн</category><dc:creator></dc:creator>
			<guid>https://game-creator.3dn.ru/publ/gejmdizajn/scenarist_vs_gejm_dizajner/4-1-0-27</guid>
			<pubDate>Sat, 23 Jan 2010 16:11:08 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Деньги в РПГ</title>
			<description>&lt;b&gt;Задача:&lt;/b&gt; Что бы такое сделать, чтобы деньги в игре не обесценивались с ростом игрока.&lt;br&gt;&lt;b&gt;В чем проблема:&lt;/b&gt; В РПГ герой крутеет не всегда быстро, но всегда
бесповоротно. От героя-старого герою-новому обычно достается ворох
никуда не нужного барахла: неэффективное слабое оружие, &quot;детские”
доспехи, минорные зелья… И деньги… огромное количество денег, под час
неконтролируемое создателями игры.&lt;br&gt;</description>
			
			<link>https://game-creator.3dn.ru/publ/gejmdizajn/dengi_v_rpg/4-1-0-26</link>
			<category>Геймдизайн</category><dc:creator></dc:creator>
			<guid>https://game-creator.3dn.ru/publ/gejmdizajn/dengi_v_rpg/4-1-0-26</guid>
			<pubDate>Sat, 23 Jan 2010 16:09:45 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>С 9 до 5 или «свободный график»</title>
			<description>Рассмотрим на примерах два метода организации рабочего времени в игровой компании.
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://igrostroy.ru/images/156.jpg&quot; alt=&quot;Годовой фонд рабочего времени&quot; title=&quot;Годовой фонд рабочего времени&quot; height=&quot;227&quot; width=&quot;400&quot;&gt;&lt;/p&gt;</description>
			
			<link>https://game-creator.3dn.ru/publ/gejmdizajn/s_9_do_5_ili_svobodnyj_grafik/4-1-0-25</link>
			<category>Геймдизайн</category><dc:creator></dc:creator>
			<guid>https://game-creator.3dn.ru/publ/gejmdizajn/s_9_do_5_ili_svobodnyj_grafik/4-1-0-25</guid>
			<pubDate>Sat, 23 Jan 2010 16:06:41 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Играйте в плохие игры!</title>
			<description>&lt;div class=&quot;entry&quot;&gt;
 &lt;p&gt;Чтобы стать хорошим писателем Стивен Кинг советует читать плохую литературу. &lt;br&gt;Цитирую его монографию &lt;a href=&quot;http://www.fenzin.org/book/2214&quot;&gt;Как писать книги&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
(лично я думаю, что это одна из самых интересных его книг)&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</description>
			
			<link>https://game-creator.3dn.ru/publ/gejmdizajn/igrajte_v_plokhie_igry/4-1-0-24</link>
			<category>Геймдизайн</category><dc:creator></dc:creator>
			<guid>https://game-creator.3dn.ru/publ/gejmdizajn/igrajte_v_plokhie_igry/4-1-0-24</guid>
			<pubDate>Sat, 23 Jan 2010 16:03:27 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Простодушный массовый зритель</title>
			<description>&lt;p&gt;&quot;Простодушный массовый зритель не смотрит титров” &lt;br&gt;
(с) Татьяна Толстая в передаче &quot;Школа злословия”&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://igrostroy.ru/images/149.jpg&quot; alt=&quot;Титры&quot; title=&quot;Титры&quot; height=&quot;171&quot; width=&quot;400&quot;&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Не переименовать ли и нашего &quot;казуала” в &quot;простодушного массового игрока”… &lt;/p&gt;</description>
			
			<link>https://game-creator.3dn.ru/publ/gejmdizajn/prostodushnyj_massovyj_zritel/4-1-0-23</link>
			<category>Геймдизайн</category><dc:creator></dc:creator>
			<guid>https://game-creator.3dn.ru/publ/gejmdizajn/prostodushnyj_massovyj_zritel/4-1-0-23</guid>
			<pubDate>Sat, 23 Jan 2010 15:55:32 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Миллион вариантов</title>
			<description>&lt;p&gt;Всегда стоит помнить, что у вас, как у дизайнеров имеется миллион
вариантов сделать игру. Конечно, не более чем каждый сотый будет для
вас приемлем, но это все равно 10000 вариантов.&lt;/p&gt;
 &lt;img src=&quot;http://igrostroy.ru/new/wp-content/plugins/simple-post-thumbnails/timthumb.php?src=/new/wp-content/thumbnails/230.jpg&amp;amp;w=400&amp;amp;h=&amp;amp;zc=1&amp;amp;ft=jpg&quot; alt=&quot;§9. Миллион вариантов&quot;&gt;</description>
			
			<link>https://game-creator.3dn.ru/publ/gejmdizajn/million_variantov/4-1-0-22</link>
			<category>Геймдизайн</category><dc:creator></dc:creator>
			<guid>https://game-creator.3dn.ru/publ/gejmdizajn/million_variantov/4-1-0-22</guid>
			<pubDate>Sat, 23 Jan 2010 15:42:46 GMT</pubDate>
		</item>
	</channel>
</rss>