Пятница, 03.05.2024, 14:25
Приветствую Вас Гость | RSS
Game Creator
Главная | Каталог статей | Регистрация | Вход
Меню сайта
Форма входа
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 113
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Главная » Статьи

Всего материалов в каталоге: 29
Показано материалов: 1-10
Страницы: 1 2 3 »

 Red Faction Guerilla boxart.jpg

Red Faction: Guerrilla - очень показательный пример того на что способна компания Volition inc. На первый взгляд это ГТА-образный клон с открытым миром действие которого происходит на Марсе, с одним лишь "но" - разрушаемостью. Red Faction: Guerrilla - получил множество наград именно за это. Тотальная рузрушаемость "всего и вся", оправдывают игр полностью - это очень разнообразит геймплей. Ведь от одной мысли что любую постройку, здание, ограждение можно снести - охватывает шок. К сожалению в отличии от других игр серии, в Guerrilla рельеф не поддается разрушению, что немного расстраивает. Сама по себе игра скучная - неприятные звуки, одинаковые миссии, неинтересный открытый мир... Но из-за своей "революции разрушаемости" игра вышла на новый уровень.


Википедическая статья: http://ru.wikipedia.org/wiki/Red_Faction:_Guerrilla

Игры | Просмотров: 2550 | Добавил: ASAQRA | Дата: 22.02.2010 | Комментарии (0)

 Volition logo.png

Прекраснейшая компания которая делает отличные игры, правда с одним "но" - их игры это игры одной идеи - по крайней мере в настоящее время. У их игр есть только ключевые слова и все, т.е. Saints Row - банды, Red Faction: Guerilla - полная разрушаемость, The Punisher - жестокость и брутальность и т.д. По большому счету их игры являются небольшой революцией в том или ином жанре. Если так рассуждать то по своей сути Red Faction стала первой игрой с полной разрушаемостью, а Saints Row первой игрой где все завязано на бандах, ведь тот же San Andreas не предполагал всю игру разбираться только с этим и только с захватом территорий.
Игровые компании | Просмотров: 2473 | Добавил: ASAQRA | Дата: 07.02.2010 | Комментарии (0)

Зачем нужен сюжет?Чего интересного он дает игре?В этой статье, я попытаюсь объяснить вам смысл и роль сюжета в играх, который в последнее время все реже и реже становится хотя бы второстепенной целью разработчиков.
Геймдизайн | Просмотров: 2153 | Добавил: ASAQRA | Дата: 23.01.2010 | Комментарии (0)

Прокомментируем тенденцию некоторых разработчиков выносить настройку уровня сложности не в начало игры, а в настройки.

Sniper Elite

Геймдизайн | Просмотров: 3480 | Добавил: ASAQRA | Дата: 23.01.2010 | Комментарии (0)

Задача: Что бы такое сделать, чтобы деньги в игре не обесценивались с ростом игрока.
В чем проблема: В РПГ герой крутеет не всегда быстро, но всегда бесповоротно. От героя-старого герою-новому обычно достается ворох никуда не нужного барахла: неэффективное слабое оружие, "детские” доспехи, минорные зелья… И деньги… огромное количество денег, под час неконтролируемое создателями игры.
Геймдизайн | Просмотров: 2668 | Добавил: ASAQRA | Дата: 23.01.2010 | Комментарии (0)

Задача: Что бы такое сделать, чтобы деньги в игре не обесценивались с ростом игрока.
В чем проблема: В РПГ герой крутеет не всегда быстро, но всегда бесповоротно. От героя-старого герою-новому обычно достается ворох никуда не нужного барахла: неэффективное слабое оружие, "детские” доспехи, минорные зелья… И деньги… огромное количество денег, под час неконтролируемое создателями игры.
Геймдизайн | Просмотров: 21201 | Добавил: ASAQRA | Дата: 23.01.2010 | Комментарии (0)

Рассмотрим на примерах два метода организации рабочего времени в игровой компании.

Годовой фонд рабочего времени

Геймдизайн | Просмотров: 2329 | Добавил: ASAQRA | Дата: 23.01.2010 | Комментарии (0)

Чтобы стать хорошим писателем Стивен Кинг советует читать плохую литературу.
Цитирую его монографию Как писать книги
(лично я думаю, что это одна из самых интересных его книг)

Геймдизайн | Просмотров: 3024 | Добавил: ASAQRA | Дата: 23.01.2010 | Комментарии (0)

"Простодушный массовый зритель не смотрит титров”
(с) Татьяна Толстая в передаче "Школа злословия”

Титры

Не переименовать ли и нашего "казуала” в "простодушного массового игрока”…

Геймдизайн | Просмотров: 1997 | Добавил: ASAQRA | Дата: 23.01.2010 | Комментарии (0)

Всегда стоит помнить, что у вас, как у дизайнеров имеется миллион вариантов сделать игру. Конечно, не более чем каждый сотый будет для вас приемлем, но это все равно 10000 вариантов.

§9. Миллион вариантов
Геймдизайн | Просмотров: 21321 | Добавил: ASAQRA | Дата: 23.01.2010 | Комментарии (1)

1-10 11-20 21-29
Поиск
Друзья сайта
$$$ для web-мастеров

WarComp company © 2024

Бесплатный хостинг uCoz