Меню сайта |
|
|
Форма входа |
|
|
Наш опрос |
|
|
Статистика |
Онлайн всего: 1 Гостей: 1 Пользователей: 0 |
|
|
Всего материалов в каталоге: 29 Показано материалов: 1-10 |
Страницы: 1 2 3 » |
Red Faction: Guerrilla - очень показательный пример того на что способна компания Volition inc. На первый взгляд это ГТА-образный клон с открытым миром действие которого происходит на Марсе, с одним лишь "но" - разрушаемостью. Red Faction: Guerrilla - получил множество наград именно за это. Тотальная рузрушаемость "всего и вся", оправдывают игр полностью - это очень разнообразит геймплей. Ведь от одной мысли что любую постройку, здание, ограждение можно снести - охватывает шок. К сожалению в отличии от других игр серии, в Guerrilla рельеф не поддается разрушению, что немного расстраивает. Сама по себе игра скучная - неприятные звуки, одинаковые миссии, неинтересный открытый мир... Но из-за своей "революции разрушаемости" игра вышла на новый уровень.Википедическая статья: http://ru.wikipedia.org/wiki/Red_Faction:_Guerrilla
Игры |
Просмотров: 2550 |
Добавил: ASAQRA |
Дата: 22.02.2010
|
|
Прекраснейшая компания которая делает отличные игры, правда с одним "но" - их игры это игры одной идеи - по крайней мере в настоящее время. У их игр есть только ключевые слова и все, т.е. Saints Row - банды, Red Faction: Guerilla - полная разрушаемость, The Punisher - жестокость и брутальность и т.д. По большому счету их игры являются небольшой революцией в том или ином жанре. Если так рассуждать то по своей сути Red Faction стала первой игрой с полной разрушаемостью, а Saints Row первой игрой где все завязано на бандах, ведь тот же San Andreas не предполагал всю игру разбираться только с этим и только с захватом территорий. |
Зачем нужен сюжет?Чего интересного он дает игре?В этой статье, я попытаюсь объяснить вам смысл и роль сюжета в играх, который в последнее время все реже и реже становится хотя бы второстепенной целью разработчиков.
|
Прокомментируем тенденцию некоторых разработчиков выносить настройку уровня сложности не в начало игры, а в настройки.
|
Задача: Что бы такое сделать, чтобы деньги в игре не обесценивались с ростом игрока. В чем проблема: В РПГ герой крутеет не всегда быстро, но всегда
бесповоротно. От героя-старого герою-новому обычно достается ворох
никуда не нужного барахла: неэффективное слабое оружие, "детские”
доспехи, минорные зелья… И деньги… огромное количество денег, под час
неконтролируемое создателями игры.
|
Задача: Что бы такое сделать, чтобы деньги в игре не обесценивались с ростом игрока. В чем проблема: В РПГ герой крутеет не всегда быстро, но всегда
бесповоротно. От героя-старого герою-новому обычно достается ворох
никуда не нужного барахла: неэффективное слабое оружие, "детские”
доспехи, минорные зелья… И деньги… огромное количество денег, под час
неконтролируемое создателями игры.
|
Рассмотрим на примерах два метода организации рабочего времени в игровой компании.
|
Чтобы стать хорошим писателем Стивен Кинг советует читать плохую литературу. Цитирую его монографию Как писать книги
(лично я думаю, что это одна из самых интересных его книг) |
"Простодушный массовый зритель не смотрит титров”
(с) Татьяна Толстая в передаче "Школа злословия”
Не переименовать ли и нашего "казуала” в "простодушного массового игрока”… |
Всегда стоит помнить, что у вас, как у дизайнеров имеется миллион
вариантов сделать игру. Конечно, не более чем каждый сотый будет для
вас приемлем, но это все равно 10000 вариантов.
|
|
|
Поиск |
|
|
|