В чем проблема: В РПГ герой крутеет не
всегда быстро, но всегда бесповоротно. От героя-старого герою-новому
обычно достается ворох никуда не нужного барахла: неэффективное слабое
оружие, "детские” доспехи, минорные зелья… И деньги… огромное
количество денег, под час неконтролируемое создателями игры. Дело в
том, что игра рассчитывается под "любого” игрока. И под
"старательного”, который каждый квест выполняет и каждого монстра
убивает, и под "стремительного”, который не отвлекаясь на
дополнительные квесты идет вперед по сюжету. Соответственно, к середине
игры количество денег которые могут накопить старательный и
стремительный игроки – это очень разные суммы. Ориентируются обычно на
меньшую или на среднюю. Лично для меня в большинстве РПГ проблемы с
деньгами заканчивались очень быстро (потому что я очень старательный
*:). И впечатление конечно портилось…
Имеем минусы:
- Есть вероятность, что игрок утратит интерес к деньгам и их накоплению
- Когда цены измеряются десятками тысяч монет выглядит это некрасиво и даже торговаться не тянет.
- Иногда деньги занимают место. В Diablo мне приходилось раскладывать их во дворе, в инвентаре не умещались.
В чем идея: Ввести вторую валюту, на порядок более ценную.
Например: обычные золотые монеты и драгоценные камни. Пусть драг.камни
входят в игру не сразу: крестьянин их обычно не видит, а маркиз только
их и ценит. Пусть входят постепенно. В хороших городских магазинах вещи
могут продаваться за обе валюты (и/или). А вот уникальные вещи можно
отдавать только за камешки. Можно поступить и радикальнее – игрок
переходит в новый мир, за границей старые деньги бесполезны (объяснить
конечно придется заранее).
Да, в силу несовершенства игрового дизайна игрок может забить
карманы деньгами и перестать о них думать, но вводя новую валюту мы
(дизайнеры) на какое-то время снова возвращаем в свои руки контроль над
финансовой стороной игры. Будет много пользы, если сделать это примерно
в тот момент, когда у большинства игроков наблюдается спад интереса
(уверен, науке известна такая цифра).
Получаем плюсы:
- Своеобразный перезапуск денежной системы. Дизайнер снова какое-то время может манипулировать игроком через финансы.
- Если ограничить конвертацию, то уничтожаются накопленные излишки (прям как при денежной реформе в России *:).
- Для игрока появляется новая сущность для исследования, по сути он заново открывает товарно-денежные отношения.
- Мы разделяем деньги для повседневной жизни: покупки зелий и прочей
повседневной лабуды и настоящие деньги для покупки настоящих вещей.
- Игроку будет проще отстранится от бренной мирской жизни (помнится
меня добивали глупые копеечные квесты, которые не просто отличить от
"дорогих”)
|