Вторник, 02.06.2026, 09:39
Приветствую Вас Гость | RSS
Game Creator
Главная | Каталог статей | Регистрация | Вход
Меню сайта
Форма входа
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 113
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Главная » Статьи » Геймдизайн

Как делать игрокам страшно

Лирическое вступление. Как я смотрел Bioshock.

Дело было поздно ночью. Дела как раз закончились, демка как раз скачалась и установилась. Запустил. И почти сразу упал с самолета. Тонул, плыл, всюду огонь, добрался до лифта. После недолгих блужданий сел в лифт и начал спускаться в подводный город Rapture. И вот тут показали настоящий вступительный ролик.

Приехал. Вижу в моем направлении пятится человек, очень испуганный, что-то лепечет, и за ним Девушка-с-крюками (та самая, я о ней читал и смотрел). Человек умирает быстро и мучительно, в мерцающем электрическом свете. Заметила меня. Даже спросила, там ли я. А я за прозрачной дверью лифта, глядеть могу, больше ничего не могу, ноги отказали, видимо из-за глубины, что-то с давлением. Девушка прыгнула ко мне, но стекло не поддалось. Она полезла вверх, на крышу и я потерял ее из виду, стеклянной у лифта была только дверь. Что же она там делала? Было ощущение, что капсулу лифта вскрывают как консервную банку. Что-то жужжало, с потолка посыпались искры, казалось, через прорубы в обшивке стали показываться клюки Девушки («болгарку» она к тому времени видимо уже отложила).

Вдруг что-то переменилось в мира. Девушка быстро смоталась (разведать, что ли, кто там в радиорубке). Дверь лифта открылась, и я получил возможность выйти на площадку, где еще лежал мой недоеденный Девушкой собрат. Выходить, если честно, не хотелось.

Взволнованный голос из радиоприемника посоветовал, что надо бежать, что она где-то рядом. Я и сам знаю, что она где-то рядом. Побежал, свернул налево, поднялся по ступенькам в коридор. Внезапно что-то заискрило, погас свет. Она вроде как раз там. Вернулся назад в вестибюль. На развилке направо было совсем темно и идти туда мне не захотелось. Вернулся назад в лифт.

Потом я окончательно испугался и выключил игру. Потом выключил компьютер и лег спасть. Сплю я хорошо.

Позже, анализируя свой недостойный чести геймдизайнера поступок (хорошие игры надо играть, бояться нельзя!), пришла идея описать как им удалось меня напугать. И как вообще пугать игроков. Как делать им очень страшно…

6 правил, чтобы стало страшно

1. Мягко ввести игрока в атмосферу игры, не жалеть на это ни времени, ни сил движка.

Хорошо сразу нарушить ожидания игрока, чтобы он уже не знал, что будет дальше, не строил прогнозы, расслабился и дал игре отрабатывать потраченные на нее деньги. Долгие периоды пацифистского «созерцания» тут очень помогают. Игра как бы говорит: «Игрок, это конечно ты на экране, видишь – голова вращается, ручки-ножки слушаются? Но жить ты будешь по законам персонажа, у него тут вон чего, обязательства всякие, так что изволь подчиняться» или проще «Теперь твоя свобода в моей власти!»

Именно на этом этапе игроку должно стать понятно, что он имеет дело со злом, но ему надо противостоять, а не сотрудничать. У игрока должны появиться к нему счеты. Хорошо, если игрока сам выберет бороться. А борьбе предшествует страх. Хотя бы недолгий.

2. Показать что зло реально

Можно убить кого-то на глазах игрока. Это действенно, но банально, уже затаскано. Современные технологии графики и анимации дали старым драматическим эффектам новую жизнь, но это тоже пройдет.

На мой взгляд, намного лучше показать игроку последствия действий зла. Нужно что-то, что игрок уже не может изменить и «события прошлого» подходят на эту роль намного лучше, чем стеклянная стенка, отделяющая его от реальности.

3. Показать, что зло рядом

Зло пробует вторгнуться в пространство еще совсем беспомощного игрока. Это может у него как получиться, так и не получиться. Не смотря ни на что, игрок должен выжить и впредь он будет знать чего ему ждать.

Для усиления эффекта у игрока может появиться союзник, который героически погибнет за следующим поворотом. Своей смертью он сообщит игроку важную информацию: «они уже здесь» или «началось!».

4. Самим очень волноваться по этому поводу

Нужно подать игроку пример как реагировать. Зачем бояться, если никто вокруг не боится? Можно кричать, желательно с безопасного для игрока расстояния (например, по рации), можно советовать что-то не слишком внятное. Важно отметить, что подать надо именно пример страха, а не противостояния.

5. Не допускать реального контакта зла с игроком

Потому что в случае реального контакта игрок уже знает что делать. Для создания страха, нужно поместить его в ситуацию для него не привычную. Пусть здесь будет территория другого жанра. Adventure – самый распространенный и при этом самый не интерактивный.

Возможно, настоящий ужас в умах любителей пострелять вызовет вставка типа puzzle (не помню подобных примеров). Например, за короткое время подобрать ключ к двери. Пусть эта вставка будет необязательной, одной из альтернатив. Или сделайте ее ключом к дополнительным возможностям (открыть ящик с аптечками), тогда ей займутся самые самоуверенные игроки, именно для них будет полезна дополнительная порция стресса.

Хорошо для решения этой задачи служит наличие выбора. Это ставит в ступор очень многих игроков (думаете откуда в играх взялись «рельсы»?). Пусть на самом деле разницы не будет никакой, но необходимость «срочно выбирать» сделает свое дело. Игрок начет нервничать и бояться ошибиться.

6. Оружия в руки лучше совсем не давать

Это чтобы не вызывать иллюзию защищенности. Здесь нам меньше всего нужно, чтобы игрок уже был готов к действиям, а мы еще нет.

Часто параллельно происходит рассказ первичного сюжета, введение в атмосферу игры. Пока у игрока оружия нет, он не рвется в бой, он больше сосредоточен на восприятии, готов смотреть все наши ролики, делать бессмысленные действия (например сходить в туалет или отнести посылку). Элементы интерактива все же не помешают, это сейчас "must have”, но не дайте игроку запутаться, пространственный pixel-hunting это последнее что он ждет в вашей игре.

Примеры реализации

1. Введение в атмосферу

Этим пользовались в многих играх. Тут главное не переборщить.

Впрочем, если в раскрутку игры было вложено достаточно, то можете попробовать не бояться. В раскрутку HL2 вложили столько денег, что они не побоялись вообще не давать стрелять игроку в первые полчаса-час игры – гуляй себе «по социальным рельсам», смотри и слушай, нагуливай ненависть к правящему режиму.

2. Зло реально

Это замечательно воспроизведено в Doom 3, когда кошмар сначала начинается у ваших коллег, по рации. Вы слышите звуки боя, крики ярости и отчаяния, сцены смерти по мониторам. Творится что-то неладное, но пока не здесь. Вы ходите по комнатам, где бой уже закончен, видите на стенах следы борьбы и крови. Если бой здесь уже был, значит можно пока не бояться. Момент начала страха оттягивается.

В Bioshock вас наоборот выкидывают в небезопасное пространство. Только что через стеклянную дверь лифта вы наблюдали, как Девушка-с-крюками доедала свою прошлую жертву и вот уже дверь открыта, вы выходите на то же самое место. И Девушка никуда не делать, она где-то рядом, она очень реальна.

В HL2 реальность зла была продемонстрирована самым тонким способом. Мы видим мир, в котором зло действовало годами, на всем здесь лежит его печать – бедность, несвобода, бесправие, пустота бытия. Игрок принимает решение бороться с режимом, а не просто со стреляющими в него людьми.

3. Зло рядом

По части интерактивных эффектов лучше всего справляются современные игры. Например, в Bioshock Девушка-с-крюками не только замечает игрока в капсуле, но и начинает прорываться, вскрывать железную коробку, все трясется, меркнет свет (уменьшение освещенности – однозначное включение страха, если вы в лифте).

В Doom3 вам просто показывали огромную тварь (с которой вы еще не можете справиться) и преграждали ей путь дверью или . Было очевидно, что двери закроются в нужный момент. Грубая работа.

В Peter Jackson’s King Kong зло было настолько реально и настолько рядом, но вы могли умереть в любой момент (если не произвели нужные действия).

В Prey пораженная вирусом девочка со всей яростью впечатывалась в защитное стекло между испытательной камерой и игроком. Тело ее оставалось изнутри, но дух прорывался наружу, к вам. Пусть он уже не был вам опасен, но это определенно вторжение в личную зону игрока. Очень изящно.

4. Подать пример страха

Очень интересно обыграна попытка «подать неправильный пример» в HL1 – после взрыва начинается паника, суматоха, ученые бояться, прячутся, принимают смерть. Игроку очевидно, что вести себя надо иначе, но что ему остается? У него и монтировки-то нет. Через какое-то время там появляется группа зачистки, истинные объекты для подражания, но это уже тема другой статьи.

Эта задача искусно решена опять же в Bioshock. Основное сообщение, которое получает игрок: «Здесь оставаться нельзя! Зло скоро будет здесь! Нужно убежать!». Современные технологии уже научились делать «рельсы» игрока не таким очевидными: качественный «сочный» полумрак, объемные помещения, множество развилок. И чтобы спастись действительно приходится бежать. А понятия «бежать» и «бояться» в сознании человека очень связаны.

В первой части Call of Duty, высадка на пляж Омаха: игрок плывет на барже с такими же как он солдатами, предстоит высадка под шквальным огнем противника. Огонь ведется и с берега, и с воздуха, пулеметные очереди прошивают обшивку, солдаты падают, кричат, снаряды вздымают воду, тонет соседняя баржа со всеми солдатами. Игроку не остается ничего, кроме как только терпеть это безобразие, винтовку дадут только на берегу (и то каждому второму, как выяснится).

5. Не допускать контакта со злом

В HL1 перед вами просто ставят другие задачи. «Какие монстры? Какой шутер? Вы ученый, вам надо работать»… Потом «у вас авария, вам надо помогать людям» и так далее, а монстры появляются неожиданно. Игра как бы случайно становится шутером.

И это правило было великолепно отменено в Call of Ctulhu, там вас просто заставляют убегать, но ведь не все их нас могут себе позволить игроку умирать на первых этапах игры.

6. Оружия не давать

Вы вообще помните хоть один horror-shooter, вышедший в 21 веке, и не про войну, в котором нам сразу бы давали оружие?
И я помню *:). В остальных нам оружия не давали. Примеров масса.

Категория: Геймдизайн | Добавил: ASAQRA (23.01.2010)
Просмотров: 2184 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Поиск
Друзья сайта
$$$ для web-мастеров

WarComp company © 2026

Бесплатный хостинг uCoz